shanの落書き帳

ポケモンときどき〇〇

【最終78位】ウォーターパラダイス使用構築 ~深きものどもの侵攻~

 

みなさんこんにちは、shanです。

今回は公式大会である「ウォーターパラダイス」に参加してきたので、その構築記事を書きたいと思います。

 

 

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今大会は、「みず」タイプを持つポケモンのみが参加できる大会で、例外として「スイクン」、「カプ・レヒレ」、「ウーラオス」は使用禁止となっています。

 

使えるポケモンが限られてくるルール上、サイクルを回すことが非常に難しくなり、対面構築になりがちです。

トップメタは通りの良いダイジェットに草技を持ち、自信過剰で止まらなくなるギャラドス、タイプ一致の高威力電気技を撃て、非常にカスタマイズ性の高い水ロトム、環境にいるほぼすべてのポケモンに抜群をつけるフリーズドライを撃て、キョダイマックスで後続のサポートもできるラプラスの3体です。

 

「ウォーター」パラダイスという名前のくせに、水技の通りが悪いせいで、誰も水技を持っていません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下、常体。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・パーティ紹介

 

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・構築経緯

 

始めにこちらもステロ+ギャラドスを通すのが一番勝ち筋が太いと考え、ガマゲロゲギャラドスを採用。次にガマゲロゲを見て初手にルンパッパを多く出されることと、相手の初手に出てくるステロ要員を無償突破するための拘束スピン持ちドククラゲを採用。

さらに相手のダイマギャラに切り返すためカブトプスを採用し、カブトプスを選出できなかった時の対ギャラドス要員として、水ロトムを採用した。

最後にドヒドイデ+ナマコブシのような受け構築も少しはいるのではないかと考え、それに対してランターンを採用した。

 

・個別紹介

 

上の写真と順不同になるが許してほしい。

 

f:id:shanxdl:20210719191006p:plainギャラドス 陽気 自信過剰 @ソクノの実

171(4)-177(252)-99-×↓-120-146↑(252)

飛び跳ねる パワーウィップ ストーンエッジ 竜の舞

 

このルールにおける最強ポケモン。適当に相手を削ってエサを用意し、後発からギャラを出してダイジェットと自信過剰を発動させればそのまま3タテできる。ただし、上位になると対策は必須で、色々なところからメタが飛んでくるため動きにくかったが、それでも通せれば上位帯でも一掃できるほどの壊れポケモンギャラドスを見るためのHBギャラも一定数存在するが、アタッカーギャラであれば飛び跳ねる、パワーウィップ、竜の舞は確定だと思っていて、あと一枠にはミラーに刺さるストーンエッジを採用した。ただし、これは上振れ技だと考えていて、他の技もためす価値はあると思う。候補としては地震、逆鱗、電磁波あたり。特に地震はダイアースを撃ってむりやりDを上げ、ソクノと合わせて電気技を1回耐えることでリンド持ちを対処する、というのが強そうに思えたが、一番打ちたい水ロトムに打てないのが悲しみ。

持ち物はこの環境ではソクノの実一択だと考えていて、素の素早さで負けているロトムに対して強く出れるようになるが、ロトム側もリンド所持率が2割近くあるので何とも言えない。それは別にしても強いポケモンを多く動かす方が強いに決まっているのだ。

ダイマが切れると命中安定技がなくなることが唯一の欠点だと思った。今回のギャラドスは飛び跳ねるもウィップもほぼ当ててくれたため助かったが、命中不安におびえる試合展開はやりたくないと思った。

 

f:id:shanxdl:20210719192347p:plainロトム 臆病 浮遊 @弱点保険

131(44)-×↓-127-151(212)-127-151↑(252)

10万ボルト ハイパーボイス 光の壁 鬼火

 

最強ポケモンその2。最初は+1ギャラドスを抜けるスカーフで使っていたが、出会うギャラドスがほぼソクノでスカーフが役に立った場面がなかったため、型を変更した。

ダイマックスすると陽気ASギャラの+1ダイソウゲンを確定で耐えて、返しの+2ダイサンダーでソクノを貫通してダイマギャラを倒せる調整。この環境であれば、ミラーが多発し、またギャラドスを抜くために最速以外にはないと考える。

実際にはギャラドスが命の珠を持っていたり、先に竜の舞を積まれてAが+2だったりすることが多く、本来の役割を果たせなかった。一応この環境では早いほうのSを活かして上から壁をはり、無理やり弱保を発動させて抜いていくこともできる。しかし、その戦法をとるならより素早さの速いスターミーでよかったと思うので、素直に眠カゴか食べ残しで悪だくみ型にするか、リンドを持たせて対面性能を上げた方がよかったと思う。技構成はライジングボルトの爆発力も魅力だったが、安定をとって10万ボルト、サブウエポンとしては悪の波動と悩んだが、身代わりにも押せ、ダイアタックで後続のサポートにもなるハイパーボイスを選んだ。リフレクターではなく鬼火なのは、ラムや外しを考慮しても、襷を潰したり、効果が永続だったりと火傷の方が有用に思えたから。実際こらイバ型のポケモンを読んで鬼火で倒した試合があり、役に立った。

 

f:id:shanxdl:20210719193432p:plainカブトプス 陽気 砕ける鎧 @きあいのタスキ

135-167(252)-125-×↓-91(4)-145↑(252)

岩雪崩 じたばた こらえる 剣の舞

 

ギャラドス専用機。ギャラの攻撃をタスキとこらえるで2回耐え、砕ける鎧でSを4段階上げて素早さを逆転して殴る。カブトプスというポケモンが、愛以外の明確な理由で採用でき、活躍できる最初で最後のチャンスであると考え、採用に至った。一発屋で、しかも元ネタがア〇キさんの動画であることから、読まれるかと思ったが、以外と読まれなかった。ただし、読まれて竜の舞からのダイジェット×3で来られた場合には、2連こらえるを決める必要がある。こらえるに対してダイウォールをはさまれた場合は、これえるが失敗するので次のターンにもこらえるが撃てるが、その場合はダイマが切れたギャラとの竜の舞との択ゲーが発生する。

今回はカブトプスを2番手として出す想定だったので、HP満タンのギャラと相対する可能性は考えていなかったため、命中をとって岩雪崩を採用したが、ストーンエッジでないとHP満タンのギャラは非ダイマでも飛ばないので注意が必要である。それ以外の技構成もこれ以外にない。じたばたはHPが5以下で威力200が出せ、以下6~14で150、15~28で100となる。また、ギャラドスにダイソウゲンを撃たれる関係でGFで回復してしまうが、GFの回復量は8なので一回回復までなら威力150をキープできる。じたばたがあることからHBDの個体値を下げることも考えたが、Hの個体値が0になったところでGF2回でじたばたの威力150キープはできないため、意味がないと考えた。

岩雪崩の外しが負けに直結するため、非常にピーキーポケモンだと感じた。

実はダイマ択もあり、ギャラドスにSを上げてもらった後、相手に先制技がない場合にはHP2からの剣の舞ダイロックで暴れることもできる。ただし上位になるほどラプラスの氷の礫所持率、マリルリその他のアクアジェット所持率が上がり、対策されていると感じた。なおルンパッパのねこだましならこらえるですかせる。

さらにこの大会が終わったことによりカブトプスは認知され、以降同じルールがもしあったとしても次は皆対策行動をとってくるだろうことを考えると、まさに一瞬の輝きだったと言える。でもかっこよかった。ありがとう、カブトプス

 

f:id:shanxdl:20210719202600p:plainドククラゲ 控えめ クリアボディ @突撃チョッキ

155-81↓-86(4)-145↑(252)-140-152(252)

ヘドロ爆弾 ギガドレイン 高速スピン ミラーコート

 

本構築のMVP。前述したようにこの大会ではSが高いというのはそれだけでえらく、このポケモンは準速でもギャラドスロトムを抜けるため、臆病にするメリットがほぼなく、その分を火力に回せる。技構成は元々ルンパッパを狩るために採用したためにヘドロ爆弾と、通りの良いギガドレイン、そして初手に出てきやすい草4倍のステロ要員を無償突破するための高速スピンに、最後は汎用性の高いミラーコートを採用した。しかし、チョッキを持たせたドククラゲの耐久が思ったより高く、控えめラプラスフリーズドライが60~72ダメージしか入らず、ミラーコート+ギガドレインで倒せないため、ギガドレインで確定数をずらしつつ殴る方が強かったりする。初手で投げるとギャラドスシザリガーサメハダー以外には不利をとらないので、裏から出てくるギャラドスの起点になることが多く、後ろでの処理が安定するように起点にならない凍える風か、相手の自己満ムーブをとがめるためのはたきおとすでよかったかもしれない。

また、もし相手にギャラドスがいなかった場合は、ダイマックスで高い特殊耐久を活かしながらダイアシッドで火力を上げつつエース運用もでき、今回は初手でしか投げなかったが、後ろからの選出も面白いと考えさせられるポケモンだった。

珠スターミーのダイサンダーを耐えたり、眼鏡アシレーヌサイコキネシスも耐えるため、本当に特殊相手の対面では負けなくて強い。なおサイコショックは無理。

本大会では、ルンパッパのギガドレインや宿木の種を見て、ヘドロ液とクリアボディの採用率が互角だったため、ヘドロ液読みで岩石封じや怪電波、ダイアークを受けることもあり、クリアボディという特性の優秀さも感じた。また、持っているだけでシャドーボールエナジーボールのDダウンにおびえなくて済むのも最高だった。

また、何度も放電やフリーズドライを受けたが、一度も状態異常を引かなかった神ポケモンでもあった。特に今回のルールではフリーズドライと電気技の試行回数を稼がれがちで、運負けが増えると思うので、それに関しては諸説ある。

 

f:id:shanxdl:20210719204058p:plainガマゲロゲ 陽気 貯水 @リンドの実

181(4)-147(252)-95-×↓-95-138↑(252)

地震 パワーウィップ 岩石封じ ステルスロック

 

置物その1。パーティ全体に電気耐性を付与する。しかし水ロトムの選出を抑制することはできなかった...。

ステロ+ギャラが一番簡単な勝ち筋だと思い、それを通せる中で唯一草技を覚えて対面性能が高いガマゲロゲを採用。実際はリンドの実で行動を保証しているとはいえ、ステロだけ撒いて退場し、2対3スタートになるムーブが弱すぎたため、ほぼ選出しなかった。主に初手ルンパッパを誘ってドククラゲに倒してもらう役割を担う。

またどちらかというと、初手ラプラスフリーズドライにおびえて選出しなかった場合の方が多かったため、しいていうなら持ち物はヤチェの実だった。

2回だけ選出したが、その試合では水ロトムハイドロポンプとウオノラゴンのエラがみを受けたり、ステロでパルシェンのタスキを潰したりと活躍したのでヨシ!

 

f:id:shanxdl:20210719204756p:plainランターン 蓄電 控えめ @食べ残し

209(68)-×↓-79(4)-140↑(252)-119(180)-88(4)

放電 怪電波 身代わり 水浸し

 

置物その2。パーティ全体に電気耐性を付与する。ガマゲロゲとにらみをきかせていても、水ロトムはかなり選出されたが、ランターンに関しては選出を抑制できていたのかもしれない。

仲間大会の時からパーティに入れていたが、一度も選出しなかったため思い切ってドヒドイデ+ナマコブシ+ヌオーのような受けループっぽいパーティに対する専用メタを張ろうと思い、このようにとがった構成にした。一度もそんなパーティには当たらなかった。

Hは16n+1で、最大限Cを上げ、残りはDに回した。しかし、ヌオーの貯水やトリトドンの呼び水で壊滅してしまう欠陥品だった。

1度だけ選出したときは怪電波と特殊耐久をあてにしていたが、スナイパーキングドラのダイドラグーンでふっとんだ。

 

・きついポケモン

 

〇ご自慢のこらイバポケモン

ラプラス、ルンパッパ、ブルンゲル...

ジーランスはイバンだと分かっているため怖くないが、それを逆手に取ったスカーフ型や弱保型がいたらしい。

 

シザリガーサメハダー

シザリガーは叩き落とすの一貫とアクジェによる対面性能の高さ、さらに遅いポケモンにはがむしゃらをいれてパーティを半壊させることができ、強いと思った。

サメハダーかみくだくの一貫があり、またタスキと加速で2回の行動が保障されているのが強いと思った。また相手がダイマックスを切らなければそこから道連れで2体持っていくこともできる。また、こらえる怖い顔型というギャラドス絶対止めるマン型も存在した。

自分のパーティは初手にドククラゲを出すことが多いので、不意の物理ポケモンドククラゲが1対1交換をとれないことがあり、それがきつかった。

 

〇スカーフラプラス

上位勢で流行していた型で、私はラプラスは火力の無さから2倍フリドラ程度では耐えられ、耐久を減らすスカーフ型は弱いと思っていたのだが、お互いにダイマックスをきりあってから終盤に出てくるスカーフラプラスのスイープ性能は半端なく、なすすべなく負けてしまった。特に初手に出てくるとドククラゲで勝てるが、後ろから出されると辛かった。礫を所持していないことが多いので、カブトプスがSを上げていれば勝つことができた。

 

・基本選出

 

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ほぼこれ。相手にギャラドスがいれば、切り返しのためにカブトプスが必要で、相手のパーティにはほぼギャラドスがおり、さらにギャラドスがほぼ選出された。

初手をドククラゲで倒し、後ろからギャラドスが出てきて起点にされた後にカブトプスで切り返し、最後にギャラドスロトムの刺さっている方でダイマックスを切っていく。

逆にギャラドスがいるにも関わらず、選出をずらされるとカブトプスが腐って途端に苦しくなる。しかし、ギャラドスをわざと選出されなかった試合は1度だけだった。

 

・戦績

 

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9-2

12-2

12-8

合計33勝12敗 

最高レート1805  最終レート1743  78位

 

3日目に1800チャレンジに成功し、一桁を目指して潜った結果、連敗してしまい、この順位となった。

ちなみに1805でキープしていれば17位だったが、2桁内での争いは同レベルだと考えており、どうせなら一桁順位を目指したかったので、キープしなかったことに悔いはない。

 

・終わりに

 

久々の制限ルール(セイムビートはなんかちがった)での大会で楽しかったし、自分でも強いと思えるドククラゲを開発できたのが嬉しかった。

タイプ統一のノウハウもつかめたので、是非別タイプでもやってみたいと思った。

 

それとは別に、剣盾では自分で仲間大会を開催できるようになったせいで、公式ルール準拠の練習大会が多く行われ、型の開発が活発になったりしていいことだとは思うのだが、本番を前にしてすでにメタが回ってしまい、メタのメタくらいまで張らないと通用しない環境になってしまうのは諸説だと思った。実際、私はイバンジーランスを使おうと思っていたのだが、仲間大会でその戦法がプレイヤーに周知されてしまい、本番ではイバン警戒で圏内に入れないプレイングばかりされてしまうことになった。これはタスキ反射トリトドンラグラージにも言えると思う。こういったマイナーポケモンの初見殺し性能がなくなってしまうと、制限ルールという限られた環境でさえ、今回で言えばギャラドスラプラスロトムをパーティに入れない理由が必要、と言われるまでにパーティが固定されてしまい、多様性が失われてしまうのではないかと考える。これはもうどうしようもない問題なのだが、それしかできない、みたいなポケモンの型がばれてしまうのは個人的には問題に感じた。

 

7/20 追記

 

公開された構築記事をいくつか読む中で目からウロコだったことを書いておく

 

高速移動弱保ランターン

初手ダイジェット弱保ジーランス

弱保サメハダー

こういった考慮外からの弱保は戦法として一考の余地があり、特に種族値の低くなる今回のようなルールでは抜き性能があがる。

いかに本来のイメージと乖離させ、また読まれないかが重要。

特にS上昇と合わせることによって全抜き態勢を作ることができるため、優秀だと思った。

 

溶ける弱保ドククラゲ

こちらも弱保+溶けるで元々の高いDと合わせて行動回数を増やす型。溶けるの仮想敵がルンパッパの雷パンチとギャラドス地震くらいに思えるが、ギャラドスの前でBを上げ、起点にされづらくなるのは優秀か。

ミラーコート採用者は上位におらず、ここは間違いなく凍える風か叩き落とすだった。

特に死に出しギャラのソクノを上からはたいておくことでロトムのダイサンダー圏内に押し込むというプレイングは目からウロコだった。

 

エレキネットロトム

ギャラドスに対してソクノを消費させながら2回行動できるようになる点がえらいと思った。

上記の叩き落とすクラゲを採用していれば弱保ロトムを使わずにすみ、ロトムをもっと適した型にできたと思う。悪だくみの爆発力も捨てがたく、ロトムの型は使用者によって異なっていた印象だった。みがカム型が一定数いたらしいが、真似できない...。

 

岩石封じカブトプス

ギャラドスに対してダイジェット択を消せるため、冷静に考えれば岩石封じ一択だった。またどうせギャラドスより1遅いため、素早さランクを相手より1以上上げる必要があり、陽気にする意味が皆無で、意地っ張りでよかった。相手のダイマギャラに後出しして岩石封じ→こらえると動くことでダイマックスを終わらせ、Sランクがこちらが+4、相手が+2となるため上を取れ、こらえるをすかしてきたとしても+2と+1となるため打ち勝つことができる。

さらにギャラドスに対して岩石封じから入るならば剣の舞を撃つ暇がなくなり、技スペが余るため、性格をやんちゃにしてギガドレインを採用している人がいた。確かに岩石封じ、こらえる、じたばたでギャラドスメタ、最低限の攻撃技は確保しているため、岩技の通らない水地面勢に打つためのこの技は面白かったかもしれない。

しかし、剣の舞+じたばたの高火力も魅力だったため、この技構成にできたかは諸説。欲張り型で岩雪崩→岩石封じでよかったかもしれない。剣の舞を積まずとも、ダイマギャラと通常ギャラに岩石封じを当てることで、十分倒すことができる。

 

スカーフラプラスについて

この環境はフリドラ以外の技はほぼ必要ないため、技スペースに余裕が生まれ、スカーフでもダイウォール媒体となる補助技を採用している人が多かった。メジャーなのは滅びの歌だったが、マリルリサメハダーとの偶発対面において出落ちを回避する甘えるを採用している人がいて、面白いと思った。

また、ギャラドスダイマックスを合わせてウォール→アタック(角ドリル)→ウォールと入ることでダイマをすかして上からフリドラで落とすプレイングがあると知り、目からウロコだった。

技構成はフリドラ、雷、角ドリル、甘えるor滅びの歌or歌うで確定ではないだろうか。どうせ非ダイマ時はフリドラしかうたないのだから電気技は最大威力の雷でいいと思う。

 

サメハダー

高いA、Sと加速という優秀な特性に加え、見えない挑発と道連れをちらつかせながら殴っていく型が強いと思った。

ラプラスや岩勢に撃つインファイト、壁を破壊できるサイコファング、一致技のかみ砕く、ギャラドスの起点を回避する岩石封じ、初手ステロイバン勢を回避するアクアジェットと必要な技もそろっている。

 

 

こうして書いていると悔しさが募り、もう一度挑戦したくなってきた。

同じルールでは多分もうやらないと思うが、また制限ルールで公式大会やってください。